Высокая частота кадров - это лишь одна из многих технологических инноваций, с которыми столкнулось кино на протяжении своей жизни. Цвет и звук произвели революцию в кино в 1920-х и 1930-х годах, а развитие цифровых технологий в 1990-х годах позволило воплотить в жизнь самые смелые фантазии самых любимых кинематографистов. Но не каждый технологический скачок в кино оказывает положительное влияние на кинематограф. Иногда этому виду искусства приходится пробовать новые вещи, чтобы заставить людей и художников оценить прежний статус-кво, подобно тому, как Джордж Стрейт, передающий звучание современного "хик-хопа", сразу же заставляет вас крепко ухватиться за радость "Amarillo by Morning".
Так и с высокой частотой кадров, которую активно пропагандируют одни из самых влиятельных членов киноиндустрии. Джеймс Кэмерон был таким большим сторонником этого формата, что не только частично снял "Аватар: Путь воды" в этом формате, но и перевел более старые режиссерские работы, такие как "Титаник", в мир 48 кадров в секунду. Однако широкая публика, что вполне понятно, может даже не знать ничего об этой технологии и о том, как она негативно влияет на кино. Проще говоря, что такое 48 кадров в секунду и почему они могут выглядеть так причудливо на экране?
Что такое высокая частота кадров?
Начиная с конца 1920-х годов, нормой по умолчанию для всех фильмов было то, что они проецировались и снимались со скоростью 24 кадра в секунду. Термин "кадры в секунду" означает количество изображений, мелькающих перед глазами во время просмотра фильма. При традиционном проецировании (на 35-мм пленку и другие подобные форматы) процесс 24 кадра в секунду обеспечивает отличный баланс.
В течение одной секунды здесь достаточно изображений, чтобы кадры выглядели именно кадрами, а не просто серией неподвижных изображений. И так и было принято в индустрии - это было минимальное значение кадров, когда картинка выглядела плавно и не была каким-то слайдшоу. Большее же количество кадров в одну секунду не использовали масштабно. Хотя экономические факторы повлияли на то, что 24 кадра в секунду стали нормой в индустрии, это оказался идеальный метод придания реальности нереальным кинокадрам.
Этот стиль съемки стал настолько нормализованным, что распространился и на другие области, включая телевидение. Однако с развитием технологий появились новые формы частоты кадров для фильмов и ТВ. В видеоиграх, в частности, частота 60 кадров в секунду стала нормой, в то время как многие аркадные игры работали с прежней частотой кадров. Хотя повсеместное использование этой технологии в современных видеоиграх вызывает у многих разногласия, ее присутствие в этой среде гораздо более объяснимо. Высокая частота кадров может помочь уменьшить отставание или микрозазадержки для геймеров, тем самым обеспечивая своевременное время отклика на действия, которые они хотят совершить в игре.
Что касается фильмов, то здесь гораздо меньше необходимости изменять частоту кадров при съемке и проецировании. Однако это не значит, что 24 кадра в секунду были нормой по умолчанию для всех фильмов, снятых примерно с 1927 года. Некоторые документальные фильмы (например, Hoop Dreams) были сняты с большей частотой кадров, потому что они были сняты на самые первые цифровые камеры. Между тем, в фильме "Человек-паук: Через вселенные" (Spider-Man: Into the Spider-Verse) моменты и персонажи были показаны с частотой 12 кадров в секунду, что стало возвращением к славе старинной ручной анимации. Огромное влияние Spider-Verse на американскую анимационную сцену привело к тому, что последующие фильмы на большом экране, такие как "Кот в сапогах 2: Последнее желание", также изменили нормы частоты кадров для определенных моментов или визуальных эффектов.
Однако несколько современных фильмов от культовых режиссеров начали сниматься и проецироваться полностью в режиме высокой частоты кадров. Это делается не из-за ограничений доступных камер и не в небольших дозах, чтобы подчеркнуть важные кадры. Вместо этого Джеймс Кэмерон, Питер Джексон и Энг Ли сняли "Аватар: Путь воды", трилогию "Хоббит" и "Гемини" соответственно с частотой 48 кадров в секунду (хотя "Путь воды" все же частично был снят с традиционной частотой 24 кадра в секунду). Теоретически, высокая частота кадров должна сделать изображение более четким и особенно улучшить качество цифрового 3D. Однако на практике это оставляет желать лучшего.
Почему высокая частота кадров выглядит странно в фильмах?
Поскольку мы привыкли смотреть фильмы в стандартном формате 24 кадра в секунду, переход на 48 кадров в секунду часто бывает весьма заметен на глаз. Мало того, те изменения, которые все же появляются, как правило, не являются значительным улучшением по сравнению с прежними кинематографическими нормами. Движение, которое должно выглядеть "плавнее", как правило, выглядит торопливым, а попытки сделать изображение "более реалистичным" только усиливают искусственность происходящего на экране. Хуже всего то, что становится трудно эмоционально погрузиться в происходящее на экране, когда все выглядит настолько далеким от реальности. Технология постоянно напоминает зрителям о своем существовании, вместо того чтобы служить повествованию.
Хуже всего то, что за съемками этих фильмов с уникальной частотой кадров не стоит четкая цель, и визуальные эффекты этих фильмов хорошо подходят для уникальной частоты кадров. В "Человек-паук: Через вселенные" использовалась более низкая частота кадров для реализации очень своеобразных визуальных схем и персонажей, но это не относится ко многим фильмам, снятым с частотой 48 кадров в секунду. Проблема может заключаться в том, что большинство этих фильмов были продолжениями не только уже существующих, но и любимых классических фильмов. Фильмы "Хоббит" и "Аватар: Путь воды" должны были сохранять определенную последовательность визуальной схемы предыдущих картин, даже когда они переносились в новую среду.
Сохранение в этих мирах костюмов и декораций, характерных для предыдущих частей, снятых с частотой 24 кадра в секунду, только усугубляло проблемы, возникающие при съемке всего фильма или большого количества фильмов с частотой 48 кадров в секунду. Фильмы слишком сильно разрываются между противоположными визуальными восприятиями, что в итоге вредит сюжетам самих фильмов.
Кроме того, "Путь воды" имел уникальную проблему чередования двух радикально разных частот кадров, часто в пределах одной сцены. В один момент персонажи снимались со скоростью 24 кадра в секунду, а в другой момент они проецировались со скоростью 48 кадров в секунду. Чередование кадров иногда так же быстро, как и между кадрами, дезориентировало зрителя во время этой режиссерской работы Джеймса Кэмерона.
Но "Путь воды", по крайней мере, оказался лучше, чем две последние режиссерские работы Энга Ли ("Долгая прогулка Билли Линна в перерыве футбольного матча" и "Гемини"), которые были сняты с более ярким освещением, чем обычно, чтобы приспособиться к предпочитаемому Ли режиму съемки: 120 кадров в секунду (большинство цифровых 3D-показов этих фильмов были сделаны с частотой 60 кадров в секунду, поскольку многие проекторы не способны показывать фильмы со скоростью 120 кадров в секунду).
При таком подходе "Прогулка" и "Гемини" часто выглядели до смеха искусственными, даже если вы смотрели их в 2D с частотой 24 кадра в секунду. Отвлекающий выбор освещения, из-за которого все окружение казалось таким фальшивым, пронизывал все версии этих фильмов. Пытаясь сделать декорации идеальными для съемок со скоростью 120 кадров в секунду, Ли нарушил визуальную эстетику некоторых из своих последних режиссерских работ.
Высокой частоте кадров не место в повествовательных фильмах
По странному совпадению, я впервые посмотрел "Мечты о баскетболе" на той же неделе, когда писал эту статью. Неудивительно, что этот фильм настолько же великолепен, как и его репутация, и является одним из лучших документальных фильмов всех времен. Это также художественный фильм, снятый со скоростью 60 кадров в секунду, метод съемки, который на самом деле НЕ выглядит плохо в "Мечтах о баскетболе". Этот фильм прекрасно смотрелся бы снятым и спроецированным при 24 кадрах в секунду, но, будучи документальным, Hoop Dreams не испытывает проблем, с которыми сталкиваются повествовательные фильмы при просмотре в режиме High Frame Rate.
Реквизит и декорации выглядят более искусственными - это не проблема. Вам не нужно беспокоиться о том, что матовые картины будут слишком заметны, когда вы снимаете в реальных спальнях подростков. Между тем, кажущиеся ускоренными движения экранных фигур, выполняющих быстрые действия, часто кажутся уместными, учитывая, что мы часто наблюдаем за хаотичными несценариями баскетбольных матчей.
Это качество может отвлечь от На'ви, скачущих на своих банши по небу Пандоры, но оно подчеркивает быстро движущийся реальный мир, в котором перемещаются главные герои "Hoop Dreams". Хотя эта сторона проекта была выполнена скорее как побочный продукт имеющихся в распоряжении съемочной группы ресурсов, чем что-либо еще, Hoop Dreams показывает, что полнометражные повествования могут процветать при использовании технологии High Frame Rate.
К сожалению, похоже, что эта технология, по крайней мере, на данный момент, больше подходит для документальных фильмов. Качества High Frame Rate, которые могут быть преимуществом для документальных фильмов, к сожалению, мешают повествовательным фильмам, даже при поддержке и мастерстве таких режиссеров, как Энг Ли и Джеймс Кэмерон.
В своем нынешнем виде Высокая частота кадров просто заставляет фильмы выглядеть неровными и отвлекающе искусственными, и это только для титров, показанных со скоростью 48 кадров в секунду. Две последние работы Энга Ли показывают, что переход в мир 60 кадров в секунду и выше требует повествовательных фильмов, которые выглядят просто ужасно с точки зрения освещения. Перспектива "заставить 3D выглядеть лучше" и другие концептуальные преимущества технологии не имеют значения, когда такие фильмы, как "Человек-близнецы", выглядят ужасно только для того, чтобы приспособить технологию высокой частоты кадров.
В технологии High Frame Rate есть множество тонкостей, но самое важное качество, которое необходимо понять широкой публике, - это то, что она является якорем, отягощающим такие фильмы, как "Аватар: Путь воды", а не освобождающим прорывным инструментом для повествовательных фильмов.